Beim Objektorientierten Programmieren dreht sich alles – der Name sagt es – um sogenannte Objekte. Im folgenden Beispiel schauen wir als Beispiel nicht die Turtle, sondern ein anderes Tier, nämlich das «Schaf» an.
Begriffe
Bevor wir genauer reinschauen wollen wir einige Begriffe kennenlernen:
Klasse | Objekte | ||
---|---|---|---|
«Schaf» | «Shaun» | «Timmy» | «Shirley» |
Eigenschaft | Werte | ||
Alter | 17 | 3 | 23 |
Gewicht | 34 | 15 | 102 |
Hunger | nein | nein | ja |
Methoden | essen, schlafen, Streiche spielen, … |
Klasse
Das wäre hier sozusagen die Tierart «das Schaf». Also wenn man so will – eine Vorlage für ein bestimmtes Schaf.
Eigenschaften
Die Eigenschaften eines Schafes, z.B. sein Gewicht oder der Laut den er beim Bellen von sich gibt.
Etwas salopp gesagt handelt es sich um Variablen die zum Schaf gehören.
Im Sinne der Abstraktion beschränken wir uns natürlich auf Eigenschaften die für unser Programm Sinn machen.
Methoden
Die Fähigkeiten werden mit Hilfe von Methoden ausgedrückt. Was kann ein Schaf?
Wiederum etwas salopp gesagt sind Methoden Unterprogramme/Funktionen die zum Schafs gehören.
Die Methoden werden in der Klasse definiert.
Objekt
Das Objekt wäre ein einzelnes Schaf mit eigenen Werten für die Eigenschaften und den Fähigkeiten eines Schafs, den Methoden.
Cuputo via Noun Project (Creative Commons) ↩︎
ChaoticNick273 via Shaun the Sheep Wiki (CC-BY-SA) ↩︎
Kitsune21 via Shaun the Sheep Wiki (CC-BY-SA) ↩︎
SecretChipz123 via Shaun the Sheep Wiki (CC-BY-SA) ↩︎