Wir wollen die ersten beiden Programme aus der Einleitung etwas genauer studieren: Was tun sie? Wie tun sie das? Vielleicht bist hast du einiges schon herausgefunden.

# Hello World

Das Programm besteht aus einer Zeile Code. Wenn wir es ausführen, schreibt es unten, in die sogenannte Python-Shell den Text «Hello World».

print("Hello World")
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Das Programm besteht aus einer Anweisung – dem Aufruf der print-Funktion. Die print-Funktion macht was ihr Name schon verrät: Sie druckt etwas aus. Nicht auf dem Drucker, sondern am Bildschirm – genauer gesagt in der Shell in welcher das Python-Programm läuft. Das Auszudruckende übergeben wir der Funktion als Argument in der runden Klammer. Im obigen Fall wird ein Text übergeben. Damit Python den Text-Wert von den Python-Befehlen unterscheiden kann, kennzeichnen wir den Text durch Anführungszeichen.

Aufgabe

Was musst du tun, damit das Programm deutsch spricht?

  • Passe das Programm entsprechend an.
  • Schaffst du es, dass mehr Text ausgegeben wird?

# Pygame Zero-Programm

Diese einfache Programm, besteht schon aus immerhin 6 Zeilen Code. Wenn wir es ausführen, wir ein kleines Fenster erstellt mit einem Bild eines Ausserirdischen in der Mitte.

WIDTH = 200
HEIGHT = 200

alien = Actor('alien', center=(100,100))

def draw():
    screen.clear()
    alien.draw()
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Auf den ersten zwei Zeilen werden zwei Zahlenwerte festgehalten. Pygame Zero verwendet diese für die Breite und Höhe des anzuzeigenden Fensters. Wir dürfen die Namen WIDTH und HEIGHT nicht ändern, können aber die Werte beliebig anpassen. Es handelt sich um ganze Zahlen welche die Breit und Höhe in Pixel festlegen.

Auf Zeile 4 wird ein sogenanntes «Objekt» erstellt. Das Objekt ist vom Typ Actor, eine Typ, welcher uns Pygame Zero zur Verfügung stellt. Beim Erstellen des neuen Objektes geben wir zwei Werte an:

  1. 'alien' – ein Text welcher von Pygame Zero verwendet wird, um die passende Grafik zu finden. Im Bilder-Ordner findest du eine Bilddatei alien.png.
  2. center=(100,100) – ein sogenanntes «benanntes Argument» (named parameter). Der Name ist center, der Wert ein Punkt (100,100).

Damit haben wir nun die Grösse des Fensters festgelegt und einen Actor in die Mitte gesetzt. Damit das Ganze auch dargestellt wird, müssen wir die Funktion draw programmieren. Diese wird dann von Pygame Zero aufgerufen:

Auf Zeile 6 beginnt die «Definition» von der Funktion draw. Zeilen 7 und 8 gehören zur Definition dazu. Beachte dass die beiden Zeilen eingerückt sind!

  • Auf Zeile 7 wird der Inhalt des Fensters gelöscht. Dies erreicht man mit dem Aufruf der Methode clear des von Pygame Zero zur Verfüng gestellten Objektes screen, welches eben den Fensterinhalt darstellt.

  • Gleich nach dem Löschen, zeichnen wir unseren Actor, den alien, indem wir seine draw-Methode aufrufen.

Letzte Änderung: 28.8.2019, 09:41:49